明烈還是將晏雪洲的地址做了保密措施,雖說之前玩家們寄刀片的本意是在說晏雪洲做的遊戲劇情太虐了,但寄公司和寄私人住址差彆還是很大的。
安保升級之後,之後玩家們再也沒有寄過東西到晏雪洲家裡來了,隻是《俠者》新劇情上的那個階段,公司收到的東西還真是有些多,東西危險還是不危險的,晏雪洲想了想就把這些東西利用了一下,做成了遊戲周邊,後來又掛到官網上抽獎了。
免費周邊抽獎玩家們還是喜歡的,之後玩家要再送些什麼來,晏雪洲也準備這麼處理。
這隻是日常的一個小插曲,《俠者》新劇情後,晏雪洲就來策劃新遊戲了。
《二十四節氣》他確實是準備做成唯美溫馨風,至於抽卡玩法本身是治愈還是致鬱,嗯,那就看玩家自己的手氣了。
這款遊戲,晏雪洲先要構思的是遊戲背景。
季節擬人、節氣擬人、具有季節節氣代表性的動植物擬人。
這就是晏雪洲的初步想法——抽卡嘛,角色一定要豐富才行。
其實適合抽卡的素材非常非常多,山海經,神話傳說,三國和水滸、聊齋等等,都有大把的角色可以做成抽卡遊戲。
當然,這些經典,也絕不僅限於抽卡遊戲,每一個都可以做成一款大型遊戲。而卡牌類,也不隻是有角色養成的玩法。
這些經典所含的內容可太多了,晏雪洲並不著急在現在就全部呈現出來,慢慢來,他還有很多時間做新遊戲。
說回《二十四節氣》。
話說在世界本初,天地是一片荒蕪,無色無物也無任何生機。不知過了多少個日月,忽然有一天,隻有黑白灰的世界,黑色的樹木,陡然間生長出了第一片嫩綠的葉子。
那是世界最初的一抹色彩,也是代表生命的色彩——春。
時間仿佛從那抹色彩的開始,終於有了流動。而那顏色,也開始向四周、附近乃至整個世界擴散。
於是,有了風,有了雨,有了陽光,有了萬物。
原是灰暗一片的寂靜世界,逐漸變成生機勃勃,多姿也多彩。
但問題也隨之出現了,生命並非無限的,它們的壽命有長有短,有輪回,要休養生息。那麼,如何才能掌握其中的規律呢?要根據什麼來劃分呢?
而為什麼這個世界一直都是荒蕪的灰暗的?當春帶來了生機之後,曾經的荒蕪又會不會重臨這片土地?如果會,又該如何阻止?
又或者說,春是突然出現的?還是,原本四季都存在,而是被什麼力量給封印了起來,世界才會變成死氣沉沉?
玩家們需要做些什麼,才能讓世界保持美好的模樣?
晏雪洲一手撐著下巴,一手在桌面上點來點去,腦海中閃過一幅幅光怪陸離的畫面,片刻後,他站起身來到工作室,打開全息艙躺了進去。
“重繪四季”,這是晏雪洲想到的遊戲核心玩法——繪卷。而遊戲理
念,與《旅程》有些接近,去發現美創造美並享受它們。
這款抽卡的確是走溫馨治愈風的,抽卡的玩法,有三種。
晏雪洲先創建一個空白空間,隨手畫了幾張卡牌的簡化模型。
這幾張卡,R卡有:朝露、草芽、桃花;SR卡有:春風、春雨;SSR卡有:立春。
第一種卡牌玩法:走劇情+繪製四季圖
攜帶這一係列卡牌的玩家,進入遊戲後會投身到那一片荒蕪灰暗的世界之中,在這種環境下,玩家的生命值將持續降低,玩家需要使用道具先劃出一小片區域,然後在這片區域中,使用卡牌。
玩家使用出“朝露”、“草芽”,這一小片區域的草地便會蘇醒過來,繪製上自己的顏色。
如果是畫面展示,那便是一片黑白灰的世界中,驟然綠了青草地,而那些草地拉近鏡頭,大多都沾著露水的濕氣與朝氣。處於繪製成功的草地上,玩家就可以恢複在之前死寂的世界流失掉的生命值。
但它們隻是最低級的卡牌,能維持的時間是有限的,等時間一過,那些死氣沉沉的未知物,會如黑霧一般再次蔓延過來,奪去這方世界維一的色彩與生機。
所以這時候,玩家可使用“春風”、“春雨”,風與雨能使初春的小草快速生長,也會滋潤更多的土地,帶來更多的生命。
被玩家選定的這片區域,小河溪流會恢複流動,活水帶來生機,草地會開出野花,山坡上會長出蒲公英,然後又被溫柔的春風帶走,種子播向更遠的地方。
自然而然,這片區域的生命與色彩維持的時間將會更長。
使用“桃花”,效果也是和“草芽”一樣,區域內這類存在會被點亮,千樹萬樹的桃花在枝頭長出骨朵,然後盛開。畫卷了新增了色彩。
“立春”作為SSR,將這片區域已經有了一定數量或者說已經積攢夠了生命值,這張卡牌能將其它未能填補上的色彩,也一同繪出。新燕銜泥做新窩,春風拂來百花動,潺潺溪流,林間飛鳥,青草與柳綠,萬物更新。
這時,這片區域就會自動繪成一幅立春圖。成畫會是華夏傳統國畫風格,寫意優美,韻味悠長。完成一幅畫,玩家就能獲得一個成就,然後獎勵可以抽取卡牌的道具點。
說了是溫柔遊戲,晏雪洲肯定會考慮到玩家抽不到節氣卡的情況。所以過劇情,玩家可以使用不同的R卡和SR卡,“立春”可以在春元素積累夠多的情況下一次性補齊空缺,而在元素積累不夠多的情況下,它的效果就等於多張R卡+SR卡。
在沒有“立春”卡的情況下,玩家使用多張R卡+SR卡,也可以達到這張卡牌的效果,從而成功繪製畫卷。
這就是劇情+繪圖的玩法。當玩家繪製的圖達到某個數量,季節也達到某個數量,都可以獲得獎勵。
等玩家走遍這個世界,繪完所有的畫卷,就等於走完了世界地圖,通關了遊戲主線表劇情。
這個玩法的難點就在於,玩家需要注意自己劃定
的那一片區域裡,都有什麼樣的景致,而自己手裡又都有什麼卡,要繪什麼時節的圖更適合更容易成功。
第二種卡牌玩法:帶有戰鬥元素的,卡牌不再是物,而是人形態。
這種玩法就不得不說第一種裡提到的“表劇情”,和《夜半聲》的副本有點像,這個世界也分表裡。
普通看上去,就是世界沒顏色一片死寂,玩家帶著卡牌給世界上色喚醒世界生機,四季輪回。
但裡劇情,就是方才不久晏雪洲構想的——為什麼荒蕪?死寂是如何降臨的,又會不會吞噬掉新出現的生機,玩家們要怎麼阻止。
這其實蠻好設計的,這世界就是有那麼一類怪,它們本身就是黑白灰的,形容醜陋,它們的出現就會奪走、吞噬生機,它們會腐蝕、汙染大地與水源,會產生毒瘴會釋放黑霧。
玩家們踏足世界時,生命值的下降就是因為有這些怪物的存在。
表世界,這些怪物和卡牌一樣不會露形,玩家進入裡世界後,卡牌就會擁有人形,並有各自的技能,供玩家用以戰鬥使用,清除這些怪物。
卡牌的技能設計和卡牌角色的個人支線劇情,是需要花大功夫去製作的。
一二兩種玩法,互不受乾擾,玩家既可以選擇同時進行,也可以選擇單獨進行。兩邊都有獎勵可以領取,這次他真的很良心的!!
還有第三種卡牌玩法,PVP,即玩家對抗。
每張卡牌養成,技能星級覺醒以及佩戴的裝備,都會影響角色的戰力值以及技能效果,卡牌的作戰搭配,誰強誰弱,不少玩家都喜歡分個高下。
作為策劃,晏雪洲當然是要給玩家這個機會的。
這是全息遊戲,PVP玩法還可以細分。
一種是真的是像打牌一樣的方式,回合製,你一回合我一回合,有來有往。
另一種則是戰鬥模式,玩家選中幾個角色,並操控他們,把他們的技能看作自己的,然後與對手進行戰鬥。
兩種PVP模式,技能屬性呈現的方式也是會有一定差彆的,要全部設計出來,也不是容易事。
晏雪洲一邊想一邊記,原本的空白空間亂七八糟,但晏雪洲早就已經習慣。
他把這些看似亂成一團的想法一條條規整起來,等他整理完,遊戲就可以開始製作了!
這一次,他是真的相當溫柔了,喜歡休閒治愈的玩家,可以選擇第一種玩法,不用戰鬥,不用精心去計算如何養成卡牌的戰力值,隻需要給卡牌升級,讓它們作用的範圍變大,然後滿地圖畫好看四季圖就可以了。
抽卡材料,繪圖和登錄以及一些活動都會送,當然,還可以充值。不過總的來說,獲取的難度並不會太大。難的主要是抽卡概率。
考慮到節氣隻有二十四個,但SSR卡,也不能僅僅隻是二十四個,後續他大概會想個彆的法子來增加SSR卡牌數量。
至於遊戲名字的話,《二十四節氣》,或許可以更為《四季圖》更為貼切。
構想得差不多了,晏雪洲整理完畢,立馬興奮地搓手開始了!
那麼首先,就先來R卡的擬人形象吧。
朝露,朝氣蓬勃,可可愛愛,紮著兩個雙髻有著水靈靈大眼睛的小姑娘。
草芽,羞澀靦腆,頂著幾根呆毛的小男孩,見了人那頭頂上的幾根“小草”就會下意識彎曲。
還有夏天的蓮蓬與荷花,秋天的楓與菊,冬日的臘梅與落雪。怎麼想象,都是好看的美人!!