第 183 章(1 / 1)

晏雪洲能有多肝,他們公司的員工們是最有體會的,當大魔王一邊兼顧《製卡師》一邊又開了《天道》,所有人都已經完全不驚訝了。

遊戲很大?內容很多?玩法極其豐富?沒有等級隻有境界之分?高智能主係統,能根據玩家行為做出判定?

嗐,淡定,這很正常,太正常了!

正常……個屁啦!

穆常青有時真想掰開晏雪洲腦子,看看裡面是不是構造不一樣,怎麼會有人像他一樣,靈感源源不斷好像永不會枯竭。瓶頸期?那是什麼玩意,對晏雪洲而言,就根本不存在!

酸、嫉妒還是羨慕什麼的,這些情緒早就已經走完程序了,現在穆常青對晏雪洲就是:無語的同時又很服氣。

——《天道》,如無意外,那將又是一款傳說級彆的全息遊戲。

用晏雪洲自己的話來說,那就是一款終極夢想,不僅是晏雪洲自己的,穆常青敢斷言,那也會是無數玩家的終極夢想。

不說修真幾大境界的玩法,就單是一個天道係統,就能驚爆所有玩家們。

那是一款什麼樣的係統啊?

能根據玩家的行為做出判定,還隻是一個籠統的概括,代入具體的事件。

例如玩家不小心跌入某個懸崖底部,這一小塊地區無法運用靈力,修士在這裡隻能像個凡人一樣,玩家不想掛掉,那就撿懸崖上掉落的果子的飽腹,果子沒了,就啃草啃樹皮,堅持上一段時間,玩家就能獲得一項隱藏成就,並且會有逆境求生的增益BUFF,下次再遇到可以歸為“逆境”的情況,玩家就比其他同境界的玩家消耗更少,生存更久。

要是有玩家總是很倒黴,站著圍觀吃瓜被誤傷,打到野外BOSS也被搶最後一滴血,開寶箱總是開到一堆破爛玩意,就連原本是他/她先遇到的機緣也會莫名奇妙成為彆人的,那麼這個玩家也可能獲得很新奇的成就或稱號,什麼黴神附體之類,戴上稱號,玩家不能變成幸運,但能拉附近的人一起倒黴。自損一萬傷敵八千怎麼就不能玩呢?

有這類奇葩搞怪的,也有比較正面的。比如有玩家很會為人處事,使認識的NPC都對他/她有好印象,那也可能獲得萬人迷稱號或魅力、親和力加成,之後玩家再見到陌生的NPC,大部分NPC對玩家的好感值起始值都會從0變更為5或者10。

這個點數是穆常青根據晏雪洲的習慣推測的,他用腳趾頭想也知道,這款遊戲的NPC好感值,多的是難刷的。所以彆小看這5點10點,指不定會有什麼大用處。

而這,還隻是天道係統的一部分功能,這個係統還有一項特彆重要的,也是這款遊戲相當核心的玩法。

就是因果善惡,雷劫心魔的算法。

玩家在遊戲裡做了什麼便對應什麼,壞事做多了是真的會有雷來劈你,好事做多了,也會真的有善報。天道將一切都看在眼裡。

心魔與雷劫掛鉤,但不是當雷劫出現時心魔才會出現,也不是殺了人

就會產生心魔。

話又重新說回因果上去了。

小的方面,玩家答應了某個NPC在什麼時間之前?[]?來[]♂看最新章節♂完整章節,會幫助其做成某件事,但時間到了,玩家卻早就把這事忘了,而那個NPC也正因為玩家沒有按約定完成這件事而死亡或是遭受了非常慘痛的事,那麼這個果,就要由當初說了要做卻沒有做的玩家承擔,既產生心魔。

心魔在初期,隻是時不時的冒出的一道聲音,在某些時候,代替玩家說出一些負面情緒的話——隻有玩家自己聽得見;中期“說話”的機會開始頻繁,會慫恿玩家去乾一些邪惡的事,誘其墮落、沉淪;到達後期,心魔化將具象化,有時能操控玩家,有時會化成一道影子緊緊跟隨玩家,要是在這個階段玩家還沒能斬殺心魔,反被心魔占了上風,那麼到最後,玩家便會徹底被心魔吞噬,失去理智。

這個入魔可不是魔修的那種哦,而是像《聖斯》一樣,會成為非常顯眼的紅名。

徹底入魔的玩家,會主動開始戰鬥模式,無差彆攻擊周圍所有人。在這種狀態下修煉是肯定沒辦法修煉了,玩家是要麼搶身體獲得一絲理智,自我了斷,要麼就是被其他人圍攻擊殺。

被心魔完全吞噬就等於號廢了,玩家的選擇怎麼都是個死字。不過在前面幾個階段,都是遊戲給玩家留的機會,玩家隻要在這之前解決掉心魔,就不會出現這種結果了。

對抗心魔的具體方式有幾種。

一是最簡單也最有效的,找到產生心魔的“因”,想辦法解決或彌補;

二是借外部手段,利用一些有淨化效果的道具寶物或有能力的NPC,消除心魔;

三是最粗暴的,直接與心魔對決,也就是玩家對戰自己,需要注意的是,選這個方式,玩家一定得贏,每輸一次,心魔成長的速度就會加速一次,且自己面對心魔的戰力也會一次比一次低,直至心魔獲得最終勝利,也就是上頭徹底入魔的結局,反之,玩家贏一次心魔就弱一次,直到最後徹底消除。

這第三種方式,危險度比較高,戰勝心魔之後,修為會有很大增進。

總之,在修仙之路上,問心無愧是很重要的,種了什麼樣的因,至少在這款遊戲中,就會得什麼樣的果。

所以說啊,穆常青才會覺得,光是這個天道係統就已經能引爆所有玩家了。更不要說,這款遊戲還有非常多的玩法。

提到因果,就很容易讓人聯想到輪回——對於晏雪洲這樣的華夏人而言。

這輪回,也是晏雪洲在思考心魔具體玩法時想到的。

修真界幾大境界的特點現在已經很清晰了,修士們渡劫失敗或被殺害,可能會神魂俱滅,也就是死得不能再死,沒辦法複活了,影視或裡,那肯定這人就是死了,但《天道》是遊戲啊,玩家們遊戲角色掛掉了,還可以再重新開始玩。

在聖斯大陸,玩家們死亡之後,可以選擇成為亡靈或幽靈,又或完全重新開始。活太久了,不想玩現在的種族和身份了,也可以選擇轉生。

而在《天道》裡,玩家們普通死亡,也是可以選擇成為鬼修繼續修煉的。

但是要注意的是“普通”死亡,一般玩家對戰,或遇NPC和怪,被殺死了(在元嬰期之下),就是普通死亡,玩家的魂魄還不會散。因為是修士,魂魄也會比普通人更加凝實,肉/身雖然沒有了,但魂魄也依舊可以修煉,這就是鬼修。

而不普通的死亡,就是上面提到的神魂俱滅了。死得透透的,那玩家又怎麼玩呢?

這時,係統提示玩家隻剩下一縷殘魂了,三魂七魄,玩家現在就隻有那麼一絲,還是殘的。

殘魂重新成為修士是不行的,但畢竟是有過修為的修士殘魂,玩家可以經曆輪回慢慢把自己的魂魄養齊全。

地府在《天道》這款遊戲裡,晏雪洲就不準備詳做了,玩家輪回的每一世會成為什麼,也與“生前”的行為有所關聯。

比如這個玩家特彆喜歡吃雞,一生殺了無數次雞吃,那第一世自己就也成雞,睜眼自己就在愉快地吃食物,還沒來得及體驗,下一秒就被人提起來,鳴叫一聲,轉瞬即逝,被烹飪好端上了餐桌。

這個過程,玩家在活的時候是第一視角,死的過程不展示,被端上桌已經自動轉換為第三視角。

會被吃的這類,主打的就是一個迅速,總不能讓玩家真的去體驗被養得白白胖胖然後被宰吧?這種快速的,讓人反應不及的,莫名還帶有一種搞笑。

除了這類家禽和沒啥生存能力的動物,玩家還可能輪回為凡人,是純粹的沒有靈根無法修行的凡人,凡人投身的地區或者身份,也與前世有所關聯。比如前世還是修士的玩家在某個地方除過一次妖救了許多人,這個小地方的百姓便記住了他,還為他立了個祠或塑了個像,還是修士的玩家並不知道,這一世做回普通人,以普通人的視角才看到自己了種下的善。

正因有前世的自己除了妖,這個小地方的人們才能繼續安居樂業,這一世的自己能平穩生活。

有這樣的善,自然也會有惡。

養了兩世,玩家可能會成為了低級靈獸了,有一點修煉能力,但不多。而這時,曾經被玩家打壓或者嘲諷過欺負過的低境界NPC,會一劍刺穿玩家的心臟,報當初的仇恨。命運回旋鏢便就此紮回了玩家身上。

還有在當修士時隻聽說過,但沒具體去了解的某些事某些人,玩家在輪回時也有一定概率遇到、看到,然後便知道,原來事情是這樣的,原本這個人是這樣的,多了一重體驗與感悟。等後面輪回結束,再度成為修士時,玩家遇到這件事這個人時,就自然而然地多了認知。

輪回這個玩法,有三千小世界的意思。

晏雪洲準備是將輪回作為“單機”的,玩家與玩家不會在輪回的小世界裡相遇——畢竟死亡的玩家有很多,大家都在一起輪回,撞見的概率很大。一個玩家沉浸式體驗輪回還好,一群人一大批人一起輪回,也不說多厲害的,就拿雞來舉例,一大群雞,一起交流,要反了人類,一起去啄死要吃他們的人,那畫面真的不敢想象。

□□回或許是有趣的,可以整很多活,但是也很亂。

輪回是修士們用來修養魂魄,也是用來品味不同的人生的,簡單來說,是比較走心的那種,並不適合吵鬨亂糟糟。

而且選擇單機,玩家們可以自己調節時間的快慢。單獨的小世界,時間流速也不會影響天道大世界。

感興趣的玩家,可以一世世慢慢體驗,著急繼續修仙之路的,也可以加速。

輪回結束之後,玩家就能重新成為修士,擁有新的面孔與新的靈根,玩家們還是要從引氣入體開始修煉起,但是玩家是有記憶的,是熟悉修煉流程的。

所以重新成為修士,玩家之前達到什麼境界,在那之前的修煉進度都是很快的,隻要不乾虧心事,雷劫難度也會比之前的低。等到玩家重新回到死亡時的境界時,速度就會恢複成正常狀態了。

前期的修煉進度可以很快,但玩家想要穩紮穩打,也可以自己慢下來,不那麼追求速度,而換成追求修煉質量,對後期玩家恢複到之前的境界也更有幫助。

當然,這個選擇權也是在玩家手上的,要如何選擇,全看玩家怎麼玩了。!