從華夏神話人物到四大名著,晏雪洲現在每天的任務就是做幾張戰鬥角色卡牌。
不僅是構建外形與設計角色的技能與屬性面板,晏雪洲將角色的故事也有寫下來,在這個包容性極強的遊戲裡,他希望會有更多的星際人認識到這些角色人物,了解他們的故事。
這類事件晏雪洲其實並非隻在《製卡師》裡有設定,他的遊戲很多都明裡暗裡帶著他故鄉的影子。
江山萬裡,傳統美食,地方名小吃,《旅程》能帶星際玩家們看遍嘗遍。
古意盎然的抽卡遊戲《四季圖》,繪卷的玩法與角色們的裝扮,無疑戳中了無數玩家的心。《宮海》雖是一款宮鬥遊戲,展示著舊時代封建社會的殘酷,卻也處處都是不同於這個時代的繁華瑰麗,妃嬪與帝王出口成章,一言一句都彆有深意,不知多少星際人在這款遊戲裡學到了古詩詞,並反複品味。
還有古風武俠《天下俠者》,讓星際玩家們認識到了什麼叫做大俠風範,仗義執劍,什麼是意氣風發,蕩氣回腸。
到現在,晏雪洲還有想要表達想要做的。
所以每張角色戰鬥卡牌,他都會有很多詳細的描述。很多玩家在意卡牌外形好不好看,戰鬥能力強不強,但也有玩家會點開卡牌詳細的故事,多一個玩家認識到他們並喜歡,晏雪洲就覺得很好。
當然隻是做成卡牌,也並不能完全滿足晏雪洲,他以後,大概率還會做聊齋做百鬼夜行十八地獄,也會做三國,做西遊主題的遊戲。現在的製卡師,就先讓玩家們與這些人物初識一下。
每天製作幾張卡牌的任務對於晏雪洲來說並不重,一閒下來,晏雪洲就忍不住去想他的終極夢想。
這款遊戲,晏雪洲還有個比《聖斯》更大的野望。
——他想要一個可以通過玩家的行為,而使玩家獲得技能或提升的係統。
什麼意思呢?玩家可以在各大宗門學到宗門的一些技能,但一樣的宗門一樣的職業,每個玩家都可能存在差異。
這個差異,並不是裝備道具,而是“招式”修煉的熟練程度與變異。
熟練程度很好理解,同樣的兩名修士,一個勤奮每天修煉的時間都很長,一個隻修那麼兩三個時辰,對於同一技能招式的掌控,自然是前者更好,在對戰中,對技能招式更加熟練的用出來的效果也會更好。
而變異又怎麼講呢?一些修士把原本的攻擊性招式用成防禦,作戰時也喜歡隻守不攻,用得多了,對這個招式,修士就可能會有屬於自己的理解,技能就會跟著變異,原本的攻擊技能,攻擊力減弱但卻有了防禦性。
除這兩種,晏雪洲更想要的是“一些行為,能獲得一些技能”。
用修真界的解釋說法就是:每個人都有不同的道法,堅守本心自然得道。
通俗講,百行皆有狀元出。
揮劍一萬次,獲得“專注”;種植一萬次靈草靈藥,獲得種植方面的加成與提升,會收獲更多的靈草靈藥,
又或者有概率種出品質更高更稀有的靈植;一百次絲血逃生,玩家能獲“秒不死”或“打不死的小強”之類的特性,對手攻擊力再高再強,玩家隻會剩下一滴血,不過這個一滴血肯定是有時間限製的,時限一過,玩家再被打,還是會死,但是,技能是可以修煉的,隻要玩家夠有毅力,就可能真的一直打不死。
成功閃避敵方技能一百次,也會獲得“抵禦必死技”這種神技,當然是有百分比的,但如果一直修習,最高可以達成80%抵擋必死技;被毒侵蝕,一直毒一直不死,也有概率獲得毒性免疫,火免疫風免疫這些也都可以達成。
這類技能都屬於被動。彆的玩家或修士,是不一定會看得到的。
擅長攻擊,玩家有概率獲得攻擊加成的被動;擅長防禦,在不用加點的情況,玩家的防禦力也能提升;不會攻擊隻會躲,逃跑一流,閃避性的技能也就出來了;就算玩家手殘到極點,不會打不會防禦也不會躲,在這遊戲裡最多的隻會站著當靶子,隻要包裡回血藥夠多,或帶有治療,一直撐住不住,都有利於當靶子一類的技能出現。
晏雪洲隻是想想,都覺得興奮,恨不得現在就開始製作。
在這個遊戲世界裡,全靠玩家自己的行為與選擇,每一次都可能有不同的結果。
舉個例子,劍修是和《俠者》裡的劍客們最像的,選擇劍修的玩家,以劍斬不平,以劍護宗門護天下,達到言行如一,人劍合一,在修為上會更有進益。但如果玩家做了一些猥瑣事,有違劍修宗旨,就可能陷入修為增漲緩慢停滯不前的情況。
這種負面狀態,是用淨化類技能淨化不了的,玩家會有兩種方式消除。一種是墮落走邪修的路子,一種是去面對,闖心魔關卡,挑戰難度肯定是不低的。轉成邪修,在正派宗門裡被發現就和《聖斯》光明陣營發現黑暗陣營的紅名一樣,會第一時間被集火,生存艱難。
除了這種要依據玩家行為而出被動技能的,屬性加點還是有的。
修真界不是數字等級,而是境界。煉氣期一層,築基期初期,金丹大圓滿,元嬰期……修仙遊戲,當然要有它的專屬味道。
高境界的可以看穿低境界的修為,不過同樣的,遊戲裡也會有隱藏和偽裝境界的道具。不過這類道具隻限於高對低的顯示,低境界是基本看不穿高境界的偽裝的。
每升一個小境界都有屬性點,玩家可以自由分配自己的點數。修仙遊戲的屬性點,就比一般遊戲的升級加點高很多了,晏雪洲主要是想保留修真特色。
一個小境界之差,可不是其他遊戲的幾級差彆而已。修為是很大不同的,一般來說,高一個小境界要強上不少,在境界就更不用說了,基本都是可以秒下一個大境界的。
那跨境界挑戰有沒有可能成功?當然是有的。
不論是NPC、怪還是玩家,隻要跨境界挑戰成功了,都能獲得很大增益與突破。不過要小心的是,往往以低勝高,代價都是非常大的,一場惡戰下來,挑戰者都是重傷在身,要是這時候有
人突然捅刀,那真是想不死都難了。
像這種以低勝高的,玩家多成功幾次,也是有一定概率獲得被動的。
而其中,劍修們又有一點特殊性,純粹的劍修,把劍修到極致,本身就是有概率以弱勝強的。
晏雪洲想到這裡,就忍不住了,趕緊開了新的空白存檔把這些都記錄下來。
要做出這樣的一個係統也要花不少功夫,錢都是次要的,但晏雪洲想要最好的,係統一定不能出問題。這個係統,就等於天道。
這款遊戲名字,晏雪洲準備就叫《天道》。
遊戲內容一點也不比《聖斯》小啊,不過沒關係,晏雪洲可以先自己慢慢做著,等《製卡師》完成了,《聖斯》估計也已經“長大”了,他就可以開始做這款終極夢想了。
於是,晏雪洲接下來的很長一段時間,就是做卡牌角色,時不時與哈洛他們幾個開會,討論一些設定。
《製卡師》在啟動之後,行內有不少人都聽到了風聲,陸續有設計師也表示想要參與。
這些人有老前輩,也有近兩年的新秀,當然也有隻是想蹭個熱度的。
經篩選討論後,《製卡師》的策劃團隊又多了幾位。不過後來加入的幾位,隻負責製作卡組,不參與遊戲設定的製定和討論——目前這款遊戲框架和內容基本都已經確定了。
人一多,這個世界的卡牌風格便足夠多了。
等遊戲上的時候,他們的卡組會在NPC們手裡與部分特殊任務和副本中。在NPC手裡的卡牌,玩家是可以通過一些任務或道具兌換的,也可以刷NPC的好感度,好感度達到一定數值,有概率直接獲得。
副本掉落就沒什麼好說的了,玩家隻要挑戰成功了,就有概率得到卡牌。
在特殊任務和副本裡的,經晏雪洲設計,在遊戲世界稱為“神秘製卡師遺失的卡牌”。有一些是帶有隱藏任務的,卡牌一般不會標注製卡師的名字,但玩家可以通過卡牌上的角色故事描述或其它線索,去推測這個“神秘製卡師”。
比如晏雪洲做的上古神卡組,有玩家收集到兩三張,會通過卡牌形象的畫風與故事聯係性,聯想到這是出自同一名製卡師之後,玩家再通過尋訪NPC或某些任務,一步步揭開這位神秘製卡師的真實身份。
一路追尋下去,玩家就發現,這位神秘的製卡師已經失蹤了。他/她是已經死亡了?還是被困於某個地方?找到最終的真相,玩家就能獲得極為豐富的獎勵。當然這類隱藏可不簡單,如有玩家完成,必然是S級的大獎,會全服播報的那種。
戰鬥卡牌是不需要裝備的,但卡牌本身也能算作玩家裝備的一部分。
像晏雪洲他們這些設計師做的,玩家能一次性上場的可以六張,六張可看作六件裝備。
兩張卡出自同一位製卡師之手,就會有“套裝屬性”,四張、六張也有。不止製卡師會有“套裝屬性”,玩家使用的卡牌搭配也是的,卡牌搭配是“三三”加成,三張土係相關戰鬥卡牌,就有土係防禦加成,三張火係相關,就是火攻擊加成。
如果六張卡牌,既是出自同一製卡師,又同時滿足“三三”加成,就能獲得雙增益效果。也就是既有套裝屬性又有加成。
如此一來,卡牌本身的搭配,也是一個玩點。
“套裝屬性”不止晏雪洲他們這些官方設計師,等遊戲開放,玩家自己也是算的。不過玩家們原創卡牌就會自動署名了,是誰原創的,就會標誰的ID名。
晏雪洲他們的當然也可以署名,也可以不署名,全看他們各自的習慣與設計。有的可以不留,有的可以在卡牌非常隱蔽的點留一個符號。
一邊探索廢土世界,一邊自由創作卡牌。晏雪洲已經開始期待遊戲出的時候,玩家們的反應了。
而在期待之餘嘛,他開始構建《天道》的框架。!